martedì 26 maggio 2009

Cronache dal Sottosuolo - Cap. 1 - "Chi non-muore si rivede"

Da molti mesi, più di quanti possa ricordare con l'età che avanza, gioco con altri giuovani appassionati al GdR più vecchio del mondo, esclusa la vita di coppia, Dungeons & Dragons. Il gruppo l'ho trovato grazie a Dees, amministratrice del sito Il 5° Clone, mentre ero preda di una crisi da mancanza di giochi con carta e penna, bevande economiche e avventure folli.

Per esigenze legate all'andirivieni di giocatori siamo passati dalla versione 3.5 del suddetto gioco alla più rude e maschia 1.0 o giù di lì (io faccio il chierico, non me ne intendo), insomma, scatole colorate oppure Rules Cyclopedia.
Questa nuova campagna, o cronaca, con un nuovo Dungeon Master, è partita già da un bel po' e ci ha portati a visitare molti luoghi di Mystara. Ma solo venerdì scorso mi sono calato, dopo tanto tempo, in un Buon vecchio Dungeon. L'esperienza deve aver scatenato qualcosa dentro di me (niente di gastrico, non vi preoccupate) e mi sono ritrovato a "romanzare" l'avvenimento, iniziando quindi a vergare queste "Cronache del sottosuolo".

Una nota per chi avesse le palle di provare a leggere questa accozzaglia di luoghi comuni trash fantasy e scarsa conoscenza della grammatica e della sintassi: io ho già difficoltà a scrivere storie con UN personaggio. Figuratevi il delirio che ho combinato avendone sottomano almeno quattro...

Se siete davvero dei prodi e volete leggervelo con calma o stamparlo per poterlo bruciare, questo è il file PDF del primo capitolo.

Quindi siete stati avvertiti. La cronaca è qua e i commenti, come sempre, sono comunque i benvenuti.

E ora sellate i cavalli, lucidate le spade e salutate con la mano la cozza di ostessa che avete scoperto una mattina essere vostra moglie... si dia inizio all'avventuraaaaaa!


Dopo mesi di peregrinazioni sulle tracce di artefatti misteriosi i nostri si calano in un sotterraneo buio e fetido, quando un urlo squarcia l'oscurità...

– Zombie! – urlò in lontananza Rubik. La sua voce ruppe il silenzio con la violenza di una spada bastarda che trancia la candida carne di una vergine sacrificale.
Il nano se n’era rimasto in disparte tutto il giorno, con la testa a penzoloni come un burattino senza fili (cfr. il saggio "Sergio se non torni a giocare usiamo il tuo personaggio come esca per il drago", AA.VV.). Solo ora, per lo strano volere del fato (cfr, "Il Dungeon Master e le sue mansioni", Gary Gygax), si era risvegliato, avvertendo gli amici del pericolo in arrivo.
– MaCheCazzoDiceIlNano? – gridò Muscoril nel suo delicato idioma elfico. L'irritazione che provava era pari solo al desiderio di scatenare sugli avversari uno dei pochi incantesimi che conosceva. Il potere magico scorreva nelle sue vene con la foga di una talpa epilettica, ma la poca esperienza era compensata da un’innata foga da combattente. Al suo paese natale, Inculhaven, un minuscolo villaggio nelle vicinanze di Celsius, era conosciuto come il barbelfo. Non per una qualche peluria corporea della quale, vantando un nonno umano, potesse vergognarsi, ma per i modi da barbaro sanguinario che ostentava a ogni occasione, soprattutto se c’erano a vista d’occhio le procaci elfe della valle.
– Zombie, cazzo, zombie! Ci sono dei dannati non morti dietro di noi! – rispose con foga Garret, facendo scivolare la mano al simbolo sacro che gli pendeva dal collo. Chiudendo gli occhi iniziò a concentrarsi, allontanando i suoni che lo circondavano, cercando la forza che il suo dio Ixion gli conferiva. Sperava che almeno la sua divinità fosse tollerante al fiume di bestemmie che fuoriusciva dalla bocca di Muscoril.

Nell'incrocio dei corridoi, alle spalle dell'elfo e del chierico, una mezza dozzina di figure ciondolanti emersero dalle tenebre. Il loro basso mugugnare e digrignare strideva nel silenzio del luogo come la punta di una spada sul metallo.
Garret si girò, alzando il medaglione nella loro direzione e urlando – Fuggite dinanzi al potere di Ixion, figli delle tenebre! – Alcune delle creature si bloccarono; le orbite vuote fissavano senza espressione la mano tesa e la vivida luce che emanava dal chierico.
Uno zombie iniziò a tremare e si girò, cercando di muoversi verso il corridoio dal quale erano arrivati. Un altro, colto dagli stessi sintomi, andò a sbattere prima contro il muro, poi, rimbalzando senza controllo, colpì uno dei compagni.
– Bel lavoro chierico, ora vediamo di abbrustolire quei pochi sacchi di ossa che rimangono in piedi! – Tafazius, in piedi accanto a lui, tolse una fiala piena d'olio da una sacca che portava al fianco. Il ladro del gruppo era sempre pronto a lanciare qualcosa, rimanendo prudentemente a distanza di sicurezza. Aveva una passione sfrenata per le cose acuminate e velenose, ma in certe occasioni anche una bella ampolla di olio incendiabile poteva andargli bene.
Garret intuì cosa intendeva fare il ladro e accompagnò il suo gesto con l’inizio di una bassa cantilena. Le mani si fecero luminose come braci ardenti. Il chierico aprì gli occhi, attendendo la mossa del compagno.
Mentre i non morti continuavano a intralciarsi, alcuni cercando di avanzare verso il gruppo e altri in fuga nel corridoio, Tafazius lanciò la boccetta nella congerie antistante. Il contenitore di vetro andò in frantumi, colpendo la testa di uno zombie, e il liquido si sparse in ogni direzione.
Garret, continuando a cantilenare, mosse il braccio destro come a indicare il corridoio, e dalla mano si staccò una sfera di fiamma, diretta verso i non morti. L'olio che rendeva lucida la pelle grigiastra degli zombie si accese all'istante al contatto col fuoco magico, e la carne putrescente prese a bruciare, spandendo nel sotterraneo un acre odore di putrefazione e cenere.
– Non posso lanciare un cazzo di quadrello se non vi togliete! – gridava Muscoril ai compagni, sperando di farli spostare, ma il ladro e il chierico, insensibili alle richieste dell’elfo, erano ormai pronti a completare con le armi il lavoro iniziato del fuoco.
Garret spense con una preghiera di ringraziamento il bagliore che ancora accendeva le sue mani, e afferrò il grosso martello da guerra che portava agganciato all'armatura, sulla schiena. Il freddo metallo sembrava animarsi, illuminato dalle ultime fiamme. Il chierico si avvicinò alla prima creatura, schivando il braccio marcescente e lento che cercava di ghermirlo, e affondò il martello nel cranio, riducendolo in poltiglia. Il corpo si stava accasciando di lato, privo dell'innaturale vita magica che lo animava, che Garret si era già spostato, affiancandosi a Tafazius.
Il ladro stava trattenendo suo malgrado un’altra creatura, giocando di affondi con la spada corta, mentre il chierico faceva roteare il pesante martello, fracassando le ossa esposte e deformando i corpi macilenti. Accompagnati dagli insulti di Muscoril, che non riusciva a usare le armi a distanza con loro due a bloccargli la linea di tiro, non ci volle molto perché ponessero fine a quella battaglia.
– Ben fatto – si lamentò Muscoril con una smorfia – almeno ho risparmiato munizioni
Garret sorrise, abituato al fare infastidito e brontolone dell'elfo. Osservava i cadaveri scomposti che ricoprivano il tratto di corridoio, quando un urlo soffocato lo risvegliò dai suoi pensieri.
– È Radlo! – gridò Tafazius, mentre con l'elfo si apprestava a percorrere il corridoio alle loro spalle in direzione del suono, allontanandosi dal chierico. Solo allora Garret si rese conto di aver percepito, durante il breve combattimento con gli zombie, la mancanza del capo carovana, che li aveva fino ad allora sempre affiancati. Era un eccellente combattente e affiancava al suo fiuto per gli affari una buona tecnica con le armi, che tornava spesso utile. Ma qualcosa lo doveva aver trattenuto distante da loro per tutto quel tempo. E qualsiasi cosa fosse ora stava avendo la meglio su di lui.

Giunto a pochi metri da una nuova biforcazione Tafazius arretrò, inorridito. Muscoril, vedendo l'amico bloccarsi in quel modo, si arrestò a pochi passi da lui, con la balestra pronta a colpire.
– Cosa vedi, che cosa sta succedendo?
– Merda... Radlo sta combattendo contro… cazzo gente, un golem d'ossa! – Tafazius si bloccò contro la parete di pietra.
Garret, arrivato in quel momento sul luogo, colse solo la fine della frase, abbastanza da comprendere la gravità della situazione. Spinse di lato Muscoril e si avvicino al ladro, il suono dei suoi passi sovrastato dal clangore metallico della battaglia in corso.
E allora lo vide.
Radlo era alla loro sinistra, forse a una decina di metri. Sudato, ferito, colpiva e parava con maestria i colpi che gli piovevano dall'alto. Su di lui troneggiava una figura d'incubo, di cui si sentiva raramente narrare dagli avventurieri che le sopravvivevano. Era una creatura alta almeno due metri, composta interamente di ossa, che si muoveva lenta e inesorabile, menando fendenti con le quattro braccia sbiancate dai vermi. Quattro mani ossute stringevano altrettante spade corte, antiche come la più vecchia di quelle carcasse tenute assieme dalla magia. Il golem d'ossa non aveva un volto, non emetteva suoni, semplicemente combatteva, come gli era stato ordinato.
– Dobbiamo aiutare Radlo! – gridò Garret
– Contro quello? – chiese sarcastico Tafazius – Accomodati pure. Se pesta la metà di quanto raccontano le storie, di voi due non rimarrà niente da cui riconoscervi
Il chierico ignorò il commento sarcastico e si gettò davanti Tafazius, affiancando Radlo, mentre imbracciava il pesante martello. Il colosso era protetto dalla scorza d’ossa, e solo smembrandolo poteva sperare di mettere fine al combattimento.
Garret approfittò dell’attenzione speciale che il golem riservava al nano per affondare il martello sul fianco della creatura, senza però riuscire a danneggiare davvero la sua corazza. Il chierico colpiva e colpiva, avvertendo le forze venirgli meno. Stava per tentare un colpo alla testa quando il mostro si girò lateralmente e, mentre con due spade teneva occupato Radlo, affondò le altre nel corpo di Garret.
Tafazius proruppe in un urlo inarticolato vedendo il compagno colpito da quelle lame arrugginite, ma non sapeva come provare a opporsi a quell’avversario così potente. Radlo riusciva a sopperire con la tecnica alla mancanza di potenza, dovuta al prolungarsi eccessivo del combattimento, ma i colpi del chierico erano ormai ridotti a inutili pacche, mentre il sangue gocciolava dall’armatura, a sottolineare le ferite che ne costellavano il corpo.
All’improvviso il capo carovana lanciò un urlo avventandosi sul mostro. La scure tracciò un arco invisibile, che colse a metà strada il collo d’ossa, tranciandolo di netto. Radlo atterrò mentre la testa del colosso si staccava, accompagnando la caduta a terra della creatura. Il gigantesco corpo caracollò per qualche istante per poi crollare a terra, sfasciandosi in centinaia di pezzi. Le singole ossa che lo avevano costituito si sbriciolarono, divenendo cenere.
Nel giro di pochi secondi, nel sotterraneo di pietre umide, solo il respiro affannato degli avventurieri e il gocciolare del sangue rimasero a disturbare il silenzio minaccioso del luogo.


lunedì 25 maggio 2009

Visitors, il remake

Ricordo di averne sentito parlare anni fa e aver poi dimenticato completamente le ipotesi di remake di questa celebre serie anni 80. Il progetto è nelle mani di Scott Peters (4400) e Kenneth Johnson, già responsabile della versione originale, arrivata in Italia nel 1983.
In questa nuova versione vedremo comunque due colonne di V (Visitors), Marc Singer, il reporter che diventa leader della resistenza Mike Donovan, e Robert Englund, nei panni dell’alieno Willy. Il ruolo di uno dei protagonisti, madre problematica con figlio che si unisce agli alieni, è stato affidato a Elizabeth Mitchell, l'affascinante dottoressa di Lost.


Le affascinanti protagoniste aliene della prima serie

Morena Baccarin, italo brasiliana, nuova leader degli alieni

Il trailer è disponibile alla visione: fa sorridere in alcuni punti (almeno se avete visto e rivisto "Mars Attacks" ogni volta che un alieno dice "veniamo in pace", non potrete non ridergli in faccia) e sembra ben realizzato in quanto a effetti visivi, lasciando agli ultimi fotogrammi un glimpse of horror striminzito.
Atterraggio Arrivo previsto autunno 2009...


How To Host A Dungeon

Ogni tanto strumenti di "aggregazione sociale" come Facebook servono a ricevere segnalazioni interessanti. Così evitando tutti quei cazzo di quiz, le notizie inutili su chi si è alzato con la luna storta e cani che cercano casa senza trovarla, arrivo a un post di John Kovalich, che mi ha gentilmente aggiunto come contatto (anche dal tono delle poche mail che ci siamo scambiati anni or sono penso che sia davvero una persona dal carattere fantastico). Mi reco sul sito indicato e, per la prima volta, spinto dalla curiosità e dall'importo davvero esiguo (5$, 3€ e qualcosa) acquisto via Pay Pal (con i soldi gentilmente donati per il mio LGC) una copia PDF di How To Host a Dungeon di Tony Drowler, che mi arriva prontamente nel pomeriggio via email.

Finita l'inutile premessa storica, andiamo a vedere di cosa si parla. Partiamo dalla descrizione originale del prodotto che non ho proprio voglia di tradurre, tanto è semplice.

How to Host a Dungeon is a solo game of dungeon creation where you build a dungeon through its history from the dawn of time. In each age of How to Host a Dungeon, different forces drive how your dungeon evolves. In the Age of Civilization, Dwarves may build their first underground cities, or Dark Elves may build their slave pits deep beneath the surface. In the Age of Monsters, orcs, goblins, dragons, and beasts compete with one another for food and treasure while raiding the surface kingdoms and enduring invasions of adventurers. In the Age of Villainy, an arch villain seeks to conquer the world using the mature dungeon as its base of operations.
When you complete your game, you have a dungeon history and map suitable for a dungeon crawling role-playing game or just your own enjoyment.


Oggi sono riuscito a leggermelo per bene, in tutte le sue 24 pagine e ne sono rimasto entusiasta. Innanzitutto, per poterlo usare così come è stato ideato, si deve ricorrere a strumenti che stanno diventando obsoleti: penna e pennarelli e carta trasparente, la versione analogica dei layer di Photoshop. Esistono già le versioni digitali delle mappe, ma si va a perdere gran parte del divertimento.

Il principio del gioco è, data un area di terreno, della quale il foglio è una vista laterale, dalla superficie verso le profondità, raccontare, strato dopo strato, insediamento dopo insediamento, la storia del classico dungeon.
Si parte dalla Primordial Age, quindi dal posizionare alcuni elementi chiave come miniere, acqua,... ottenuti casualmente dalle tabelle e disegnati lì dove vi cade il dado sul foglio.
A questo punto sul luogo giunge la prima "civiltà", anche questa scelta dall'apposita tabella, che può essere dei nani, elfi scuri, demoni o una creata ad hoc dal giocatore. Questa scelta avrà pesanti ripercussioni sulle modifiche del sotterraneo, ogni civiltà ha una serie di azioni e di costruzioni standard che inizieranno a riempire il sottosuolo.
Ma ogni cosa che ha un inizio ha una fine, dicono, e così ecco che il Great Disaster ha luogo e con esso la civiltà sparisce lasciando dietro solo le proprie tracce.

Foglio dopo foglio, ogni fase richiede di disegnare nuovi elementi, partendo dal livello a cui si era arrivati allo step precedente, accumulando risorse di vario genere che poi andranno a formare tesori, poteri e altri elementi sfruttabili da chi verrà dopo.

Chi puà giungere dopo il grande disastro se non i mostri? Ecco quindi iniziare The Age of Monster, che riguarda la superficie e le profondità e tratta dei mostri erranti, dei predatori dominanti (gli Alpha), i mostri erranti e, dulcis in fundo, i gruppi di avventurieri e la creazione dei non morti.
Il dungeon si fa parecchio stretto a questo punto e serve qualcuno capace di mettere tutti in riga. È il tempo del Signore Oscuro, è arrivata The Age of Villainy! Qui il gioco presenta scelte limitate ma molto ben bilanciate a quanto è accaduto fino ad ora. Si può scegliere tra il Dungeon Master, signore dell'ordine, The Thought Lord Cult, che porta il caos, The Liche King, signore dei non morti e l'Aplha Villain, versione superiore di uno dei predatori alpha insediati nel sotterraneo.

Come finisce il gioco? Tutto si ferma quando il dungeon raggiunge il proprio obiettivo, diventa la tana controllata dal super cattivo, oppure viene vuotato dalla guerra con i buoni che vivono in superficie.
E il "premio", per chi ha giocato, è un bel malloppo di fogli, una storia del luogo e una mappa intricata pronta per essere giocata a D&D, o qualche altro gdr fantasy che richieda sotterranei infestati dai mostri.

Questa, ovviamente, è una versione semplificata del regolamento e non rende giustizia alle tante piccole trovate che lo rendono davvero divertente. I demoni usano un gigantesco verme per scavare le gallerie, mostri e predatori si spostano e si affrontano accumulando tesori o venendo sopraffatti.
Si potrebbe dire, termine poco usato nei giochi da tavolo e forse per questo tanto attraente, che qualcosa in How To Host a Dungeon si evolve.

Non vi viene l'acquolina in bocca?

Sito di How To Host a Dungeon: http://planet-thirteen.com/Dungeon.aspx

Il risultato di una intensa sessione di gioco

domenica 24 maggio 2009

Il crollo della mensola centrale

Dormi.
Sono le quattro di notte e tu dormi.
Quando dalla periferia sensoriale del tuo cervello un qualche sensore organico scatta. Ti viene inviato un messaggio sonoro che percepisci e analizzi: il rumore di uno strappo. L'informazione è troppo vaga. Non fai in tempo ad attivare le tue capacità di reazione alla Steven Seagal che una cinquantina di manuali di giochi di ruolo cartonati ti piovono addosso.
It's raining games! Alleluja!
Ti risvegli e comprendi il concetto di "soprassalto" come non avresti mai potuto fare. Il flebile attacco d'ansia che si spande come olio nel tuo corpo ti blocca per un attimo il respiro. Ma l'immagine del drago della Rules Cyclopedia che ti fa occhiolino nella penombra della stanza sembra, allo stesso tempo, deriderti e tranquillizzarti.
Saranno state le nuove monografie della Chaosium? La commistione Sine Requie e Dungeons & Dragons? L'intovabile primo numero di The Unspeakable Oath che mi è stato regalato (grazie ragazzi!) per il compleanno?
Qual'è stata la goccia che ha fatto traboccare crollare la mensola?
Probabilmente non lo saprò mai... per ora fai il body count dell'attacco cartaceo: portatile lievemente danneggiato in superficie, cassetto della scrivania divelto, un quadro staccato e, sopratutto, una delle due lenti degli occhiali è stata ridotta in frantumi.
E questa, lo sai, ti costerà, letteralmente, un occhio della testa...

martedì 19 maggio 2009

Lasciami Entrare (Låt den rätte komma in)

lasciami entrare locandina
Lasciami Entrare
(Låt den rätte komma in)
2008

Il titolo originale è illeggibile, scritto in una lingua quasi aliena, potrebbe essere klingon. Invece è svedese, strano eh? È (notare che non scrivo più E', ho scoperto la magia dell'ALT+212!) la lingua di un paese lontano dal quale è arrivata fino a noi una storia di vampiri. Vampiri? Ancora vampiri? Ma un bel film sui licantropi lo vogliamo fare ogni tanto? Si? No? E va bene... Parliamo di succhiasangue.
Premetto una cosa, non ho visto Twilight, non ho letto i libri della signora Meyer (Stephanie, non Susan, la scrittrice finta, non la finta scrittrice) e da un sacco di tempo non guardo ne leggo nulla che abbia a che fare con i vampiri. Una volta visto il culo di Kate Beckinsale hai visto tutto. O no?

C'è Oskar, un bambino biondo che vive in un paese di fiabe silenziose, fatto di neve e bassi agglomerati urbani anni 70, e ha come vicina di casa una strana bambina di nome Eli. Eli non è una figa, anzi è bruttarella, ha dodici anni, ma li ha da un sacco di tempo. Lei non fa le cose giuste, uccide per mangiare quando ha fame, si nasconde e dorme nella vasca da bagno quando è giorno e ha sonno. Eli ha degli occhi enormi e molta pazienza, ha fame ma controllo sufficiente per non divorare il suo amico quando gocciola sangue.
Oskar ed Eli vivono in un mondo di neve e semplicità, dove tutto è visto giustamente con gli occhi dei bambini (quelli veri, non quelli della maggior parte dei film che sembrano tutti figli di Reed Richards). E i bambini sanno essere crudeli (non solo i bulli che tormentano Oskar, ma lo stesso protagonista spacca l'orecchio al suo antagonista senza battere ciglio e rimanendo fermo a guardarlo sanguinare, o sempre Oskar che prende in giro Eli perché non può entrare a casa se non viene invitata). E sanno essere semplici nei loro ragionamenti (Oskar sta bene con lei e le chiede di "mettersi assieme" ma Eli risponde "io non sono una ragazza" e il ragazzo ci pensa e ribatte "Stiamo assieme si o no?", nulla ferma la sua volontà di stare con chi sta bene). Questi sono bambini reali.

Il fattore fondamentale che contraddistingue Lasciami Entrare dagli altri film del filone vampirico, stà nella capacità di nascondere ciò che è sovrannaturale, lasciandolo intravvedere solo quando strettamente necessario, e quindi sorprendendo lo spettatore quando invece la forza animale della ragazza-creatura erompe nella vita normale. Eli sale su un albero: noi vediamo l'altro lato dell'albero e solo qualche parte di lei che fa capolino mentre si arrampica come un animale lungo la corteccia. Eli vola e noi sentiamo solo il suono che fa nel vento. Eli si nutre e noi la vediamo saltare da un ponte sulla vittima mal capitata, non un cattivo da punire, non uno sconosciuto, ma uno qualsiasi degli abitanti del circondario.
Della figura del vampiro lei conserva tutte le caratteristiche classiche, non sopporta la luce del sole, vola, si nutre di sangue, non può entrare se non invitata (da qua il titolo del film). Ma anche questo fenomeno non ricade nel cliché della parete invisibile che trattiene il vampiro. Oskar se l'aspetta e la prende in giro quando lei gli chiede di invitarla. Ma alla fine spazientita lei entra lo stesso lasciandolo basito. E poi inizia a sanguinare e sanguinare, guardandolo, attendendo che lui capisca e decida.
Scene come questa, con gli occhi di lei sporchi di sangue e spalancati, che attendono una risposta dall'amico, valgono tutto il film.

Ci sono alcuni punti dove gli effetti speciali dimostrano purtroppo un grave livello di rozzezza, primo tra tutti l'assalto dei gatti alla donna contaminata da Eli. Il distacco dal resto delle scene è eccessivo e strappa un sorriso, rompendo per un attimo il sogno di neve e silenzio nel quale la visione cala lo spettatore.
Ma bastano pochi minuti per tornare sui binari di una lenta e favolosa storia d'amore, poiché questo è il nocciolo del film. La comprensione oltre ogni ostacolo, l'accettazione oltre ogni preconcetto, la capacità di apprendere nuovi linguaggi, per parlare con chi è diverso.


lunedì 18 maggio 2009

Videoamatore

Ho letto il racconto che ha ispirato questo corto l'anno scorso. Breve, brevissimo, eppure simpatico, di quelli che ricordi con un sorriso.

Ripenso all'estate scorsa, quando con alcuni amici si voleva girare un corto "lovecraftiano", adattamento della Dichiarazione di Randolph Carter e riguardo questo Videoamatore. E capisco quanto cazzoni siamo stati e quanto lo siano spesso gli autori italiani, che si spingono oltre oceano a cercare ispirazione o atmosfere, quando ne siamo letteralmente circondati.
Ecco allora che la semplicità di un "videoamatore" che tra un bicchiere di rosso, le incomprensioni familiari, una passione bruciante (mezz'ora di ripresa fissa a una chiesa?) e la possibilità di fare il colpo che ti sistema per la vita, riesce a convincere e a strappare più di un sorriso.
Il testo aulico ("figa, figa fresca, figa a grappoli" mi ha fatto sbellicare) e gli effetti speciali (bello il disco volante e anche la post produzione ha migliorato di molto l'estetica cthuloide del Fogliardi) sono i punti di forza del lavoro, assieme alle bellissime musiche (Giovanni Seneca e Piernicola Silvis) che citano assieme alle immagini alcuni capolavori del cinema (l'introduzione alla Shining è perfetta).

Ottimo il lavoro di tutte le persone coinvolte tra i quali spiccano l'intenso videoamatore di Giuseppe D'Emilio (o Pelagio D'Afro che dir si voglia), la regia accurata e gli effetti speciali di Alessandro Papini (sempre Pelagio D'Afro).

Quello che resta dopo la breve visione è il sorriso di chi apprezza l'erba scaldata dal sole, che scricchiola sotto i sandali (il primo piano del piede con l'infradito è da antologia), che sa godersi il bicchiere di vino fresco e magari una ripresa video davvero inaspettata.
Come la Terra, vista da lassù.

Tutte le informazioni sul sito ufficiale: http://www.pelagiodafro.com/videoamatore


venerdì 15 maggio 2009

The Lost Room

Un poliziotto (Peter Krause, Dirty Sexy Money, Six Feet Under) trova la chiave che apre tutte le porte, che divengono vie d'accesso per una misteriosa stanza, sospesa oltre lo spazio e il tempo. Da questo luogo immerso perennemente in una luce divina sono stati trafugati degli oggetti, che nel nostro mondo ottengono strani poteri. Tutto è iniziato qualche decennio fa e da allora gruppi di (fanatici) pseudo religiosi si danno da fare per mettere assieme i pezzi, sostenendo che conducono alla mente di Dio.
In quella stessa stanza per un errore svanisce la figlia del poliziotto, che si ritrova immerso in una vicenda ai confini del reale, nel tentativo di ritrovarla.

Scopro su suggerimento di un'amica questa serie, The Lost Room, datata 2006, che già dal titolo evoca almeno due celebri assonanze: il telefilm di Abrams che spopola da ormai cinque anni e sta volgendo alla giusta conclusione, con i suoi misteriosi paradossi spazio temporali, creature di fumo e rovine dimenticate e il quarto capitolo della saga di videogiochi più famosa nel mondo del survival horror (a parimerito con l'altra con gli zombie, lo ammetto), Silent Hill - The Room.
Come in altre serie fantastiche (X-Files, Fringe, Dresden Files) l'impianto è un poliziesco e all'inizio mi annoia. Per fortuna l'elemento perturbatore entra in campo abbastanza presto, col ritrovamento della chiave "magica" e tutto assume un tono diverso. Fanatici, oggetti pieni di un potere misterioso, la stessa stanza del titolo, tutto contribuisce a creare una sensazione di attesa, verso la prossima scoperta, il prossimo passo del protagonista, alla disperata ricerca della figlia Anna (la meno fastidiosa, per ora, delle sorelle Fanning). Purtroppo a sceneggiare e girare abbiamo "solo" persone che sanno fare il loro mestiere (Christopher Leone, Laura Harkcom, Paul Workman) e non geni epilettici, per cui il risultato è buono dove poteva essere eccezionale.

Solo sei episodi, per fortuna, sviluppano la trama principale ma lasciano aperte molte altre porte (e chissà verso quali stanze) che non saranno richiuse, come si sperava, da una serie successiva. A mio avviso questo è uno dei pregi principali del serial, inizia, finisce, apre con una scoperta chiude con la risoluzione di un problema. E se anche non sappiamo cosa sia realmente accaduto o come può vivere un "oggetto umano" tra noi, è realmente importante? Io credo proprio di no.
Alcune location sono ben sviluppate, il motel, sopratutto esternamente, semplice ma funzionale, la stessa stanza, non troppo bianca "god style", ma sufficientemente evocativa.
C'è un momento romantico che non serve proprio a nulla, si poteva tagliare quel dialogo post coitale (lei: "Non spezzarmi il cuore", lui "Nemmeno tu", segue conato di vomito, mio). Un più secco "Grazie è stato bello ma ho di meglio da fare" da parte del poliziotto sarebbe stato più convincente, sopratutto quando lui ha tra le frecce al suo arco un certo disinteresse verso chi non reputa utile, aspetto che poteva essere ulteriormente marcato (quando porta via le forbici "magiche" alla donna che gli dice "Ti prego, lasciamele, non ho niente altro" lui la guarda e dice "Mi dispiace" e se ne va).

Il finale della serie è anche troppo accomodante, avrei preferito qualcosa più "alla Silent Hill", sopratutto viste le tematiche in gioco e le possibilità a disposizione. Ma si è optato verso un happy end con tanto di auto verso l'orizzonte e ci accontentiamo, sapendo che in quella stanza, strappata da un evento inspiegabile a questa realtà e cancellata dall'esistenza stessa, qualcuno sta ancora aspettando che le chiavi N° 10 vengano raccolte e utilizzate, perché tutto abbia di nuovo inizio.


giovedì 14 maggio 2009

Fringe (1x20 - Season Finale)

Anche per Olivia Dunham (Anna Torv) è arrivato il momento di andare in vacanza. Dubito che qualcuno di noi possa davvero credere che la bionda agente dell'FBI mollerà la sua preda, sopratutto ora che ha potuto vedere chi sia davvero William Bell. Che l'incontro sia avvenuto in una realtà separata dalla nostra non è un particolare da poco, ma non fermerà una donna caparbia e probabilmente alterata geneticamente da esperimenti con un misterioso farmaco, il Cortexiphlan, che le ha donato strani e incontrollabili poteri sulla realtà.

Sono un fan di Jeffrey Jacob Abrams, lo ammetto, non ho mai visto una puntata di Alias, detesto Mission Impossibile III, ma seguo con interesse Lost, ho visto più volte Cloverfield, Star Trek mi è davvero piaciuto e con Fringe ritengo che il giovane e ricchissimo regista abbia segnato un altro punto a suo favore.
La serie è partita abbastanza dimessa, cocktail di elementi del più classico X Files, ma le puntate sono andate via via facendosi più interessanti, sviluppando i personaggi della serie e proponendo una lunga serie di freaks e anomalie interessanti, dai parassiti che divorano un collega di Dunham dall'interno, all'uomo teleportato, al terrorista che passa attraverso i muri ma rimane fuso li dentro per un guasto, alle vittime di portali dimensionali chiusi troncandoli a metà e lasciandone pezzi in giro. Tutto all'insegna dell'uso estremo della tecnologia (fringe = bordo, perimetro), niente religione, misticismo, è tutto molto "ateo".

La puntata di chiusura non ha tradito le aspettative, con qualche bel colpo di scena (la provenienza di Peter su tutti, compresa l'ultima inquadratura) tra i quali l'ormai nota identità di William Bell, l'Osservatore, l'uomo che un ufficio letteralmente dell'altro mondo, che Abrams ha riciclato (tele)portandolo direttamente dallo spazio su una terra alternativa, Leonard Nimoy. Olivia ha dimostrato ancora una volta di possedere una mente superiore ("I migliori analisti della Massive Dynamics non hanno trovato nulla in due anni di analisi, agente" dice Nina Sharp, executive director di Bell, "Si, anch'io ci ho messo un po' a capirlo", confessa la Dunham, che ha scoperto il fatto in un paio d'ore mettendo delle puntine su una cartina alla "vecchia maniera") e Walter Bishop (John Noble, il pazzo Denethor di Lord of The Rings) di avere pochi amici ma parecchio pericolosi (William Bell, ex socio ed ex amico, il tizio calvo empatico, il cui ruolo è ancora avvolto dal mistero).

Rimangono aperti molti punti, la vera natura di Peter Bishop (Joshua Jackson, Cursed), gli esperimenti col farmaco che induce i mutamenti, la verità sulla cellula terrorista, setta tecnologica, gruppo di scienziati sul bordo della follia, la ZFT, di cui Bell e lo stesso Bishop hanno fatto o fanno ancora parte.
C'è quindi materiale per molte serie ancora, che speriamo Abrams porterà avanti con lo stesso modus operandi, senza altre meccaniche di diluizione delle idee, come cadere in evitabili rapporti sentimentali tra partners (o se li deve mettere, che scopino a sangue dalla prima puntata e ci togliamo il problema, niente tira e molla millenari).

mercoledì 13 maggio 2009

Dollhouse (1x12 - Season Finale)

È primavera, non so se si svegliano le bambine (sarebbe anche ora) ma di sicuro finiscono le serie dei telefilm d'oltre oceano. Siamo a metà maggio e proprio oggi verrà trasmessa la doppia puntata di Lost, che chiude la quinta e a quanto pare penultima serie, che sembra abbia perso ancora ascoltatori rispetto la precedente.
Assieme alle rivelazioni su Jacob, il fenomeno magnetico che guida l'isola nello spazio tempo e il vero ruolo dell'ex invalido John Locke, abbiamo anche potuto dare un'altra occhiata nella casa delle bambole, creata da Joss Wheadon e scoprire qualcosa di più sullo staff che la gestisce.
Questa serie, che ha avuto una partenza piuttosto singhiozzante a causa dei (soliti) problemi tra regista e produzione, non è, secondo me, mai veramente decollata. Gli stessi fan di Joss, raggiunta la metà del serial, erano in sincera difficoltà, divisi tra l'ammirazione per il loro idolo e una serie di storie con poco mordente e attori non proprio all'altezza. Qualcosa dev'essere stato fatto e, se al secondo punto purtroppo non si sono potute mettere pezze, almeno sono riusciti a trarre spunti interessanti dagli intrecci interni della Dollhouse, piuttosto che dalle monotone e inutili "missioni" di Echo / Caroline / Eliza Dushku.


Il cast di Dollhouse

Non so voi, ma era dall'inizio della serie che aspettavo il "colpo di scena" nel quale mi avrebbero detto che uno dello staff era una doll gestita dall'interno e, sinceramente, avrei puntato tutto sulla De Witt. Invece si trattava della dottoressa frigida, scialba e sottomessa, che si è rivelata un impianto medico nella figlia del precedente dottore dello staff, la ex "doll numero 1", nonché amante dello schizofrenico omicida Alpha (e scatenata lap dancer). L'ultimo episodio, che assieme al precedente riporta sullo schermo Alan Tudyk, pilota dell'astronave Serenity, aggiunge ben poco quindi a quanto abbiamo già visto.
Rimango dell'idea che questa serie abbia (o avesse, ormai) notevoli potenzialità, che però richiedevano una produzione più intelligente e coraggiosa.

Citazione da ricordare: "Non siamo più semplici esseri umani, non soffriamo di personalità multiple immaginarie, abbiamo sul serio una miriade di personalità. Poi che una delle mie personalità soffra di personalità multiple, non fa di me uno che soffre di personalità multiple, c'è una lieve differenza".


domenica 10 maggio 2009

"Scrivere è un lavoro duro"

Anche mal di gola, tosse e raffreddore possono servire a qualcosa, come inchiodarti a correggere i racconti mentre fuori c'è il sole e una bell'aria primaverile che sa di osmize, salame, formaggio e vino nostrano...

PS - la vignetta sotto è una simpatica creazione di Marco Giorgini (http://www.kurtcomics.com)